6 ноября 2018 года в галерее «Нагорная» (Москва, ул. Ремизова, д. 10) Константин Худяков и 10 признанных авторов цифрового искусства представили инновационный выставочный проект «Виртуальный реализм 1.0. Инновационные технологии в изобразительном искусстве».
Цель проекта – исследование пограничной зоны между актуальными информационными технологиями и «вечными» вопросами изобразительного искусства. В его рамках осмысливается драматичный опыт столкновения двух уровней сегодняшнего мира, противоборствующих и взаимодополняющих ипостасей – реальной и виртуальной. При всем разнообразии авторских подходов участников проекта, принадлежащих разным поколениям, выставка представляет цельное художественное высказывание. Признанные мастера цифрового искусства и молодые художники показывают широкую палитру возможностей цифровых медиа – от интерактивных мультимедийных инсталляций цифрового искусства и видеомэппинга до крупноформатных цифровых стерео-зеркал, мультитач-арта и световой живописи, раскрывая неизведанные возможности создания художественных образов и сохраняя при этом преемственность по отношению к высоким академическим традициям.
Участники проекта решительно обращаются к исследованию виртуальной реальности, исходя из предположения, что единственно верным и технологически оправданным сценарием развития современного реализма является его обращение к изучению цифровых миров и поиск адекватного визуального языка.
Ядро «виртуальных реалистов» состоит из людей, получивших фундаментальное классическое образование, для которых новейшие технологии – не ширма, скрывающая художественное бессилие и безграмотность. Напротив, можно говорить о последовательном продолжении художественной традиции, в развитии которой на очередном витке научно-технического прогресса закономерно требуются иные инструменты, нежели привычные кисть и резец.
Так, один из пионеров цифрового искусства Константин Худяков получил широкое признание своими экспериментами по творческому освоению 3D-пространства в рамках двухмерной «цифровой картины», а также исследованию возможностей «дополненной реальности» и созданию новаторской художественной формы «мультитач-арт» и цифровых стерео-зеркал. Экспонируемые работы Константина Худякова, будучи органически связаны с достижениями отечественной живописной школы, наследием русского авангарда и сюрреализмом, представляют собой сложные виртуальные проекты, существенно обогащающие возможности сегодняшнего видеоарта и цифрового искусства. Здесь рождается особая форма, родственная современной цифровой графике, кинематографу, оформлению компьютерных квестов и 3-d шутеров, вместе с тем, отличающаяся пластичностью взаимоотношений со зрителем. Использование новейших технологий позволяет предложить зрителю многообразие сценариев в общении с работой – теперь он сам может определять развитие действия при помощи касаний, становясь полноправным соавтором. Многообразие изменений, происходящих на экране в зависимости от места контакта, сочетание детерминизма и случайности в генерировании образа показывает сложность визуального пространства информационной эры. Его композиции зрелищны и полны парадоксов. Архитектоника виртуальных полей взрывается фракталами и прорезается яркими лучами света, выхватывающими фрагменты реальности из пространственных воронок. Эта фантасмагория может рассматриваться как авторская инверсия агрессивной визуальности сегодняшней индустрии развлечений. Зрителю предстают невозможные, казалось бы, «антиблокбастеры», в которых интеллектуальная нищета массовой культуры беспощадно критикуется с ее же технологической платформы.
Михаил Заикин, архитектор по образованию, остается верен зодчеству в качестве основной области своих творческих поисков. Экспериментируя с трехмерным цифровым моделированием, Заикин находит эффективный способ преодолеть проектный статус архитектурной утопии, дав ей воплощение в виртуальной реальности. В его работах свидетельства больших исторических стилей прошлого вступают в гармоничное содружество со смелыми модернистскими формами. Средствами новейших технологий он возводит свой грандиозный «Метрополис», блистающие стены которого порождены мечтами о новой Атландиде, Гиперборее и городе Солнца.
Парадоксальной рифмой к работам Заикина выступают произведения Алексея Андреева, использующего в своей «цифровой живописи» технологии виртуальной и дополненной реальности. Художник, прошедший традиционную школу, отдавший дань сюрреализму и много работавший в кинематографе и книжной иллюстрации (ему принадлежит оформление обложек полного собрания сочинений Аркадия и Бориса Стругацких), сегодня создает фантазии на тему недалекого будущего Санкт-Петербурга, где сейчас проживает, при помощи специального приложения анимируя статичные изображения на экранах зрительских смартфонов и добавляя звуковой ряд.
Наталья Ламанова, наследуя ключевой для авангарда принцип объединения искусства и действительности, широко использует в своих работах различные возможности цифровых технологий, то перенося виртуальных персонажей в реальный мир и приглашая к взаимодействию, то, напротив, при помощи шлема ВР вводя его в медиапространства, по замыслу художника, превращенного в обитель фантомных сущностей.
Антон Батишев принадлежит новому поколению медиахудожников, для которых граница между реальным и виртуальным имеет лишь символический характер. Он свободно использует все имеющиеся в наличии технические средства, в большей мере интересуясь самим содержанием авторского высказывания. Батишев – художник, внимательный к социальной проблематике, взятой во всей широте ее аспектов – от исследования феномена безумия до инструментов контроля. Сам художник откровенно заявляет, что между ним и безумцем только одна разница: безумец считает себя нормальным, он же знает, что безумен – до критики транснациональных корпораций (Блаженный Газпром).
Среди участников выставки выделяется группа авторов, тесно связанная с пограничными областями искусства – программированием и видеодизайном, стопмоушн-анимацией, свето-музыкальными инсталляциями. Здесь нужно назвать имена Яна Калнберзина, Евгения Афонина, Артура Жамалетдинова, Михаила Дьячкова, Ивана Фадина. При всем различии их творческих подходов, они объединены общим интересом к самой природе новейших художественных медиа, исследовательским азартом. Михаил Дьячков актуализирует вечный для искусства вопрос о природе света и цветовом спектре с позиций современного сайнс-арта, создавая авторскую концепцию светодисперсионной живописи. Калнберзин, Афонин и Жамалетдинов успешно адаптируют и применяют в своих творческих высказываниях опыт создания мультимедийного искусства, 3D и 2D графики, систем компьютерного зрения видеомэппинга, генеративной графики, кинетических объектов и других технологий. В этом же направлении развивается и творчество Ивана Фадина, молодого видеодизайнера и художника.
Стремящийся идти нога в ногу с развитием новейших информационных разработок, виртуальный реализм не может не быть чутким к стремительно изменяющимся параметрам медиапространства и игнорировать последние технические достижения. Тесная связь этого направления с прикладной наукой, программированием и бурно развивающейся индустрией массовых коммуникаций вынуждает его беспрестанно искать новые возможности для обновления. Таким образом, представляемая версия 1.0 уже в скором времени непременно получит обновления и расширит круг преданных пользователей.
Фото - сайт rah.ru